[Recensione]- Resident Evil 6

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    [Recensione] - Resident Evil 6
    PROContro
    check Storia interessante e a tratti emozionante
    check Ottima caratterizzazione dei personaggi fatta eccezione per Jake e Sherry
    check Longevità impressionante per il genere
    uncheck Quick Time Event invasivi e che spezzano l'azione
    uncheck Fin troppo lineare
    uncheck Bug grafici, Script evidenti, Telecamera ballerina, Graficamente non eccezionale, Jake e Sherry, Fasi con veicoli imbarazzanti e superflue, Poca cura per i dettagli, IA da rivedere
    residentevil6h

    Se ne sono dette di tutti i colori in queste settimane su Resident Evil 6: chi lo osannava gridando al miracolo compiuto da Capcom e chi d’altra parte lo distruggeva scandalizzandosi e rimpiangendo i bei vecchi tempi della saga che furono. Cominciamo subito col puntualizzare che Capcom con Resident Evil 6, non ha mai dichiarato di voler portare sugli scaffali il miracolo che avrebbe dovuto riportare agli antichi albori la serie. Tuttavia molti si sono comunque lamentati schifati dalla piega decisamente action intrapresa dalla saga e in questo sesto capitolo portato all’ennesima potenza: esplosioni da tutte le parti, eventi scriptati, Quick Time Event e chi più ne ha più ne metta, quando già dal quarto capitolo si era intuito più che chiaramente il cambio di direzione intrapreso dalla compagnia nipponica. Resident Evil come lo conoscevamo noi, è MORTO! Detto questo, non si può giudicare un gioco solo dalla “copertina”, per il nome che porta o per “il sentito dire”, ma per come effettivamente questo gioco sia stato “confezionato” per noi videogiocatori, in tutti i suoi fattori… Ma adesso basta, non vogliamo dilungarci troppo e voi di certo non volete sorbirvi l’ennesimo sermone trito e ritrito. Quindi… Cominciamo!

    RE61

    LEON E HELENA…
    L’avventura di Leon ed Helena parte in una notte tempestosa tra i corridoi tetri di un campus universitario nella periferia di Tall Oaks, USA. Senza addentrarci in spoiler dannosi per voi lettori, non ci soffermeremo sulla trama della campagna lasciandovi tutto il piacere di scoprirla pad alla mano, ma piuttosto parleremo dell’aspetto più “tecnico” andando ad analizzare il gameplay. Cominciamo subito col puntualizzare che il cosiddetto “ritorno alle origini” (o più o meno) della saga grazie alla campagna di Leon ed Helena, non c’è assolutamente stato, se non in alcune ambientazioni e situazioni in grado di richiamare alla nostra ormai stanca mente, sprazi dei bei tempi che furono. Tuttavia c’è da dire che questa è anche la più carica di stile horror, anche se il gioco non spaventa e non tenta in alcun modo di farlo. Il tutto si svolge entro 4 giorni, più precisamente tra il 28 Giugno e l’1 Luglio 2013 tra America e Cina dove incontreremo nemici di ogni genere. L’infetto dominante però è sicuramente il buon caro vecchio zombie old-style e che se pur lento e impacciato nei movimenti, si dimostrerà in più di una occasione anche in grado di sopraffarci. La difficoltà media infatti è notevolmente aumentata facendoci comparire a schermo la frase “sei morto” spesso e volentieri, specialmente se giocato a livello Veterano. Inoltre Leon ed Helena hanno una resistenza ai colpi davvero minima: basterà poco per ferirci gravemente; ma fa tutto parte del gioco, infatti a causa delle “scarse” risorse quali munizioni e medikit sparsi per le mappe e o rilasciate dai nemici, questa è la campagna più “survival“.

    La prima parte è gradevole e ricca di rimandi a quella che una volta era la città dei nostri più tetri incubi, Raccoon City, ed è senza dubbio quella più tendente allo stile horror; arrivati poi in Cina, tutto cambia (più o meno), virando più sul genere Action, introducendo infetti creati dal Virus C, che incontreremo poi nelle successive campagne di Chris e Jake, chiamati J’avo: una razza in grado di compiere azioni rapide, non dissimili da quelle viste nel capitolo 5 della saga e che hanno la possibilità di autorigenerarsi. Guidare Leon fa il suo effetto, dando al giocatore, pad alla mano, la sensazione di comandare un “grande eroe di vecchia data”: confesso che l’esaltazione già dalle prime battute era alle stelle. In fine, a livello di caratterizzazione e modellazione poligonale, i due protagonisti sono ben curati e convincenti sia nelle movenze che nell’aspetto, eccetto per quei capelli collosi, quasi appiccicati a ciocche e perennemente traslucidi sulle loro teste.

    La storia si dipana gradevolmente e sarà piacevole assistere ai diversi retroscena e dialoghi tra i due protagonisti: tra scene alla Matrix e continue esplosioni, tra zombie sovrappeso e qualche colpo di scena, basteranno all’incirca 6 ore per completarla e giungere a uno dei quattro diversi finali (uno per ogni storia).

    Voto campagna Leon e Helena: 7.5 – Voto Storia: 8.5

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    …CHRIS E PIERS…

    La storia di Chris e Piers inizia in Edonia (Europa dell’Est) il 29 Giugno 2013, in una locanda e si svolgerà in due momenti ben distinti: il passato di Chris, che rivivremo attraverso dei suoi flashback e il presente. Chris per qualche motivo a noi inizialmente sconosciuto è spaesato, confuso, non ricorda più chi fosse e cosa facesse prima di attaccarsi alla bottiglia. Un uomo d’onore ridotto a un mero bifolco ubriacone. Piers ci aiuterà fin dalle prime battute convincendoci a riprendere il servizio. Ci troviamo quindi catapultati in Cina durante l’attacco Bioterroristico che ha creato la nuova razza dei J’avo. La prima cosa che salta all’occhio è la quantità e la potenza delle armi in nostro possesso fin dall’inizio. Infatti se Leon ed Helena erano armati di pistole (Leon) e Hidra (Helena), Chris potrà godere di un fucile d’assalto, una pistola automatica, due mine a frammentazione, due mine accecanti e un giubbotto antiproiettile che ci regalerà maggior resistenza ad attacchi corpo a corpo e a traumi da proiettile. L’arsenale di Piers è pressoché identico se non per l’aggiunta del fucile da cecchino in dotazione dall’inizio e in grado di abbattere i nemici più piccoli con un solo colpo ben piazzato.

    La componente horror è scomparsa del tutto lasciando spazio ad azioni frenetiche e più action incentrate sulle fasi di shooting alla Call of Duty, dove non dovremo far altro che farci strada tra gruppi di nemici sparando alla Rambo e a testa bassa: non ci importerà nemmeno di sprecare munizioni dato che ne troveremo a fiotti! La campagna di Chris è decisamente più veloce a livello di “tempo di completamento” rispetto a quella di Leon, infatti basteranno circa 5 ore per arrivare ai titoli di coda, grazie anche ad un livello di difficoltà nettamente inferiore. Chris non avrà di certo molti problemi a sbarazzarsi dei nemici, sia a colpi di pistola che utilizzando la sua forza “sovraumana” ingaggiando un attacco corpo a corpo, in grado di farli volare per oltre 2 metri con un sol pugno, uccidendoli. Nel lottare poi non troveremo molte difficoltà, non dovute ad alcune nostre abilità innate, ma grazie alla IA scarsa dei nemici che si faranno colpire facilmente mostrando più che altro una “demenza artificiale” che toccherà il suo apice durante le fasi di shooting, dove i nemici tenderanno a sparare a casaccio di fronte a loro e restando fermi in copertura, anche se staremo compiendo manovre di accerchiamento. Inoltre ad abbassare vertiginosamente il livello della campagna ci pensa la fase di inseguimento che svela tutto il limite del motore grafico mostrando una bruttezza e una poca cura davvero imbarazzante; inoltre resta una fase totalmente inutile e superflua che priva invece che aggiungere qualcosa, infatti non regala nulla se non una sensazione di vero orrore! Nulla da ridire invece sulla resa grafica dei due protagonisti, che risultano ben caratterizzati, soprattutto Chris, anche se Piers entrerà facilmente nelle nostre grazie dimostrandosi un degno alleato e compagno fondamentale per la riuscita della missione.

    Infine a risollevare di molto l’interesse ci pensa anche la storia, scritta e diretta più che discretamente e in grado di tenerci inchiodati alla sedia, sorprendendoci ed esaltandoci soprattutto nelle fasi finali.

    Voto campagna Chris e Piers: 6.5 – Voto Storia: 8.0

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    …JAKE E SHERRY…

    Edonia, Europa dell’Est, Jake fa la sua comparsa fischiettando. Lui è un mercenario che ucciderebbe anche sua madre se solo venisse pagato: spietato, arrogante e… il figlioletto di Albert Wesker. Durante la sua gita gli viene chiesto di iniettarsi il Virus C nel corpo per capire se effettivamente le voci che giravano sul fatto che ne fosse immune fossero vere. Ecco quindi che appare Sherry, “la donna bionica” (ribattezzata così da Jake) grazie alla sua incredibile capacità di auto rigenerarsi. Jake e Sherry sono la salvezza per l’umanità!

    Il gameplay per questa campagna secondo gli sviluppatori doveva essere una via di mezzo tra la parte di Leon ed Helena e quella più “CODdiana” di Chris e Piers. Tuttavia la storia e le modalità di gioco assomigliano maggiormente alla parte di Chris, con inseguimenti su veicoli e sparatorie in gran numero. Come abbiamo accennato poco sopra, entrambi i protagonisti hanno capacità sovraumane e si noterà per tutta la campagna, quando li vedremo volteggiare, inseguire, correre ed eseguire potenti mosse corpo a corpo al limite dell’umano. La parola per descrivere meglio lo stile di gameplay è sicuramente Quick Time Event: presenti in gran numero rispetto alle altre 4 campagne e decisamente invasivi; molte fasi di gioco si riducono a premere tasti velocemente oppure girare vorticosamente l’analogico per eseguire una determinata azione. Inoltre se pur le premesse per una storia interessante e dallo spessore notevole sono presenti, la campagna di Jake e Sherry resta per storyline e gameplay la peggiore di tutte: mostrando sia i forti limiti grafici, sia non offrendo nulla di più alla trama. Infatti i due protagonisti sembrano appena abbozzati, sia esteticamente che caratterialmente risultando non di spessore se non in rarissimi casi e soprattutto nella fase finale di gioco.

    Il lato positivo di questa enigmatica avventura è sicuramente la figura dell’Ustanak, il risultato tra il felice connubio del Tirant e del Nemesis, che ci tampinerà per tutta la durata della campagna e la possibilità di Jake e Sherry di utilizzare mosse corpo corpo devastando letteralmente qualsiasi cosa colpiscano. La durata media è inferiore rispetto alle altre e si aggira intorno alle 4.5 ore.

    Voto campagna Jack e Sherry: 5.0 – Voto Storia: 6.5

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    …E POI ADA WONG.

    Eccoci arrivati all’ultima campagna, sbloccabile solamente una volta completate le altre tre e che riguarda la sexy spia Ada Wong. Questa è senza dubbio la campagna più chiarificatrice di tutte, dove scopriremo tutti i retroscena, le cause del disastro Bioterroristico e la creazione del Virus C. Ovviamente non vi diremo nulla riguardo la storia dato che vogliamo che ve la gustiate tutta, scoprendola da soli.

    La prima cosa che salta all’occhio è che, a differenza delle altre avventure giocate, saremo soli, armati di mitra uzi, qualche bomba, un rampino e la nostra fedele balestra con dardi esplosivi e normali. Quest’ultima è un’arma singolare dato che sarà una delle poche in grado con un colpo ben assestato di eliminare all’istante i nemici; tuttavia il grosso limite è la lentezza nella ricarica che però potrà essere risolta grazie all’abilità “ricarica veloce“. A livello di gameplay, la campagna di Ada è un ibrido tra le precedenti tre, dato che percorreremo trasversalmente tutte le precedenti avventure, restando nascosti nell’ombra e agendo da spia che siamo. Guidare Ada è un vero piacere per gli occhi, dato che a livello di modellazione poligonale è sicuramente un bel vedere, e anche sotto l’aspetto delle giocabilità: veloce, letale e in grado con il suo rampino di raggiungere punti altrimenti irraggiungibili.

    Una delle avventure più riuscite e coinvolgenti che però dura nettamente meno rispetto alle altre, con una longevità che si attesta intorno alle 4 ore.

    Voto campagna Ada Wong: 7.0 – Voto Storia: 8.5

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    ALL YOU NEED IS… YOU

    Resident Evil 6 è sicuramente un gioco creato per essere giocato in coppia, infatti giocare le campagne principali insieme ad un amico, sarà divertente ed appagante, dato che i problemi legati all’IA alleata andranno meno. Tuttavia non è che cambi poi molto la questione, dato che la scarsa IA nemica resterà invariata, risultando sempre ridicola e, anzi, data l’agevolazione di essere in due giocatori contro il computer, il tutto verrà ancora maggiormente enfatizzato risultando grottesco. Consigliamo quindi per non badare troppo ai difetti, di alzare il livello di sfida (almeno a Veterano) in modo da avere nemici, sì stupidi ma almeno resistenti e quindi più difficili e “divertenti” da uccidere. Il gioco di squadra poi non è poi così fondamentale, infatti anche se non si collaborerà ai massimi livelli, ce la si caverà benissimo anche individualmente, tranne in rare occasioni dove uno dei due player dovrà aspettare che l’altro azioni un meccanismo per aprire un passaggio oppure fare da copertura. Inoltre, la vera pecca che ci ha fatto storcere non poco il naso, è l’impossibilità di gestire l’inventario del proprio partner, cosa passabile nella modalità in singolo, ma punto fondamentale ed essenziale per il gioco di squadra. I ragazzi di Capcom però, per ovviare a possibili problemi di gestione degli oggetti, ha fatto in modo che, anche se uno dei due raccoglie un oggetto, questo non sparirà dalla mappa penalizzando l’altro giocatore, poiché potrà usufruirne a sua volta, raccogliendolo. Questo significa che da una parte non dovremo affannarci per gestire due inventari e cercare a tutti i costi di raggiungere il nostro compagno per passargli magari medikit, erbe e o munizioni a noi inutilizzabili (come nel 5 dove potevamo raccogliere munizioni anche di armi non in nostro possesso) ma dall’altra, porta ad una collaborazione minima tra i due che si riduce solamente nel soccorrersi in caso di emergenza: il che è davvero riduttivo.

    Arriviamo quindi alla modalità Mercenari, componente online/offline introdotta già nel precedente capitolo e che altro non è che una serie di “missioni” dove, entro un determinato periodo di tempo, dovremo totalizzare il maggior numero di uccisioni (questa volta segnato a schermo in alto a sinistra) e combo per guadagnare punti preziosi, che saranno poi utilizzabili per sbloccare alcune preziose abilità, spendibili sia per la campagna che per questa modalità competitiva. Queste saranno poi differenti da quelle introdotte nel single player e potremo equipaggiarne solamente una per slot, contro le tre equipaggiabili durante la storia. La modalità risulta divertente anche se resta fine a se stessa e non dona più di qualche ora di intrattenimento risultando alla lunga solamente accessoria.

    Oltre alla co-op e alla modalità Mercenari, i programmatori hanno inserito qualcosa di nuovo, ovvero l’opzione Caccia all’uomo, dove impersonificheremo alcune delle ripugnanti creature presenti nella campagna principale e dove il nostro obiettivo sarà quello di recare maggior danni possibile ai nostri eroi. Vi confessiamo che prendere le vesti del nemico ci ha fatto sorridere. Purtroppo però la sensazione di “onnipotenza” iniziale, è venuta meno pochi minuti dopo, quando all’ennesima partita, siamo stati colpiti da un attacco di noia improvvisa. La modalità infatti non offre gran che, divertendo il giocatore solo per qualche minuto.

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    RESIDENT EVIL 6

    Eccoci arrivati all’epilogo di questa analisi, ma condecedeteci ancora qualche istante per riassumere, prima di arrivare alle conclusioni, in maniera più approfondita questo controverso titolo. Parliamo quindi del lato più tecnico e qui purtroppo si parlerà maggiormente di difetti che di pregi. Ebbene sì, poiché se da una parte il titolo regge il confronto con i capitoli precedenti per lo storyline, a livello di gameplay ci sono fin troppe lacune. La prima e fin troppo evidente è che il titolo sembra un collage, un mosaico, un calderone di situazioni, ambientazioni e stili, che non aiutano sicuramente il giocatore a prendere confidenza col gioco. Infatti, le quattro campagne giocate, sembrano in realtà quattro giochi distinti: vuoi per l’interfaccia di gioco o per la cura nello stile grafico, la sensazione è sicuramente quella di avere fra le mani prodotti differenti e solo nella storia e in alcune situazioni simili. Sembra come se i 200 sviluppatori, non si siano mai incontrati nel corso del lavoro, se non alla fine per rimettere insieme i pezzi.

    Parlando invece più “terra-terra”, abbiamo riscontrato diversi bug grafici: quali ombre in bassa risoluzione, infiltrazioni poligonali, cali improvvisi di frame rate, texture slavate; ad aggiungersi poi all’elenco ci pensa una telecamera ballerina (specialmente nella campagna di Chris e Jake), script evidenti e muri invisibili. Stesso discorso per la cura delle ambientazioni, che alle volte ci lasceranno a bocca socchiusa (senza osare troppo), mentre altre ci daranno la sensazione di essere ritornati cinque anni indietro svelando texture prive di dettaglio e pixel grandi “come una casa”, che non si riescono a non notare dato che spesso e volentieri la telecamera punterà (durante alcuni filmati di inframezzo con grafica in-game) parte dell’attenzione proprio verso quei nei (più simili a brufoli) “invisibili” ma davvero fastidiosi, che vanno ad abbassare drasticamente la veste grafica del titolo. Insomma molti piccoli difetti che però sommati insieme vanno a minare profondamente un prodotto che per carisma, storia e personaggi avrebbe potuto essere da 8.5. Tra le note dolenti anche il doppiaggio in italiano che non sempre convince, idem per la treshata di alcuni dialoghi degni di un B-Movie, ma che comunque ci faranno scappare un sorrisino sarcastico sul volto. I ragazzi di Capcom hanno voluto strafare questa volta, hanno voluto osare, forse troppo, portando sui nostri scaffali un gioco fatto a metà.

    Tuttavia le cose positive ci sono (per fortuna), come una difficoltà nettamente superirore rispetto ai predecessori, una longevità incredibile per il genere e che si appresta intorno alle 22 ore, un gameplay vario con boss fight davvero lunghe e un sistema di potenziamento ampio e soddisfacente per qualsiasi tipo di giocatore, un arsenale vasto tra fucili d’assalto, da cecchino, pistole, bombe, fucili a pompa ecc. ecc. Segnaliamo poi la possibilità di sbloccare con soli 100 punti abilità l’opzione “Lupo Solitario” che ci permette di non essere soccorso dal partner in caso di pericolo e che quindi rende il tutto ancora più difficile. Infine un plauso va ai ragazzi di Capcom per i filmati in computer grafica presenti in alcune sezioni di gioco, godibili e realizzati a dovere.

     





    IN CONCLUSIONE
    È giunto il momento per noi di tirare le fila di questa lunga recensione. Resident Evil 6 è un titolo ambiguo, fatto a metà ma che comunque nel suo piccolo riesce a intrattenere e divertire. Una delle noti dolenti sono sicuramente i frequentissimi QTE che spezzano insistentemente l'azione rendendo il tutto molto ma molto frustrante. Ad aggiungersi poi ci pensa una telecamera ballerina, una IA demenziale e uno stile grafico altalenante che regala alti discreti e bassi davvero orrendi. Capcom ha svolto invece un lavoro egregio per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi principali, eccetto Jake e Sherry, ma lo storyline risulta gradevole da seguire e scoprire. Resident Evil 6 non è un capolavoro, non è una pietra miliare, non è un MUST HAVE, è un titolo che offre comunque qualcosa di buono a patto che si tralascino tutti i difetti sopracitati, che vanno sicuramente a minare a fondo la valutazione del titolo, ma che non lo fanno sprofondare nel'insufficienza assoluta.


    Grafica: 7.0
    Gameplay: 6.5
    Longevità: 8.0
    Sonoro:7.5

     
     
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